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Le maquettage UX

Le maquettage

À la suite du recueil d’informations sur les utilisateurs cibles (usages, besoins et attentes) et / ou d’une phase d’idéation, le maquettage permet de construire une représentation visuelle complète ou partielle de l’interface d’un produit ou d’un service.

Le maquettage s’intègre dans le processus itératif de conception centrée utilisateur (CCU).

À quoi sert
le maquettage ?

Le maquettage permet d’illustrer les différentes solutions de conception, envisagées pour un produit ou un service, sous forme de maquettes plus ou moins dynamiques afin de communiquer sur les concepts et le fonctionnement d’une interface.

En détail, le maquettage sert 4 grands objectifs :

  • La création d’un référentiel visuel,
  • La facilitation de la communication et l’amélioration de la qualité des échanges,
  • La définition du périmètre fonctionnel du produit / du service,
  • L’évaluation du produit / service.

Comment se déroule
le maquettage ?

Une maquette peut avoir différents objectifs (explorer rapidement des solutions de conception, communiquer avec l’équipe projet, évaluer une interface, présenter des solutions et convaincre des interlocuteurs) selon le(s) objectif(s) à atteindre, le type de maquette à présenter ne sera pas le même (sketchs, wireframes, prototypes). Cet objectif dépend du projet et de l’étape à laquelle il se trouve dans le cycle de développement d’un produit / service.

Un fois l’objectif défini et le choix de la maquette effectué, l’outil de maquettage peut être déterminé en conséquence (papier / crayon, outil de maquettage statique – Illustrator, Sketch …- ou outil de maquettage dynamique -Axure, InVision …-).

La conception de l’interface doit se faire dans le respect de 3 caractéristiques :

  • L’utilisateur cible qui utilisera l’interface (profils et caractéristiques variés),
  • Les tâches à accomplir avec l’interface et leur enchainement (fréquence de réalisation, contraintes potentielles d’environnement, de temps, risques …)
  • Le contexte dans lequel l’interface sera utilisée : l’environnement (grand public, privé, professionnel, mobilité, systèmes critiques …) et les contraintes techniques (mémoire, taille d’écran …).

Ces caractéristiques permettent de définir l’arborescence du système et les fonctionnalités que devra proposer l’interface pour répondre aux objectifs des utilisateurs.

Les principes de conception choisis (type d’interface – WIMP, hiérarchique, Wysiwyg …)-, type d’interactions, gabarits types des écrans, type de design) doivent permettre de mettre en valeur les fonctionnalités définies et être appliqués dans tous les écrans.

La déclinaison des différents écrans permet d’illustrer chaque écran de l’interface selon les principes de conception précédemment établis et dans le respect de divers critères et règles de conception (Psychologie cognitive, Lois de la Gestalt, critères de Bastien et Scapin, de Schneidermann, de Nielsen …). Ces écrans peuvent également illustrer les principes graphiques (UI) envisagés pour le produit / service (type de design – material, flat, atomic-, identité graphique de marque…). Selon le type de maquette choisi, cette phase d’illustration peut être suivie d’une étape de mise en dynamique des différents écrans maquettés pour simuler le fonctionnement de l’interface.